计算机教学游戏的基本结构与特征综述
- 作者:admin 来源:网络 日期:2008-5-13 2:38:32
4.冲突/ 竞争/ 挑战/ 对抗
竞争是人类基本特征的一部分, 人类之所以被游戏所吸引, 就是因为其天性趋向竞争, 喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋, 激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。
游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题, 它是游戏的核心元素, 学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗, 还可能是一个要破解的谜语, 或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中, 较为缺少冲突和对抗的成分, 其竞争、挑战主要是来自问题解决, 并且可以与合作的团队共同完成。
游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗, 例如: ( 1) 不同学习者/团队采取自己行动的方式, 战胜其他的学习者/团队; ( 2) 战胜游戏系统提供的挑战, 取得最好的成绩; ( 3) 提高自己的绩效, 超越自我; ( 4) 学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。
游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外, 还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果, 冲突和对抗强度不够则不成为挑战, 游戏也将索然无味; 强度太大, 则学习者屡屡受挫, 不能实现游戏娱乐的基本功能; 如果冲突和对抗的频度太小, 就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高, 也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受, 因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性, 就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步, 称为“平衡”状态, 就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果, 那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力, 去战胜系统, 这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此, 游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级, 学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。
5.交互
交互有两个重要的层面: 第一是学习者与计算机的交互, 表示学习者在游戏活动中做了什么事; 第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中, 形成了社会性小组。
学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的, 计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应, 从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行, 因此, 游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大, 学习者的发挥空间越大, 就能得到越多的乐趣。
与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣, 因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段, 人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗, 当今计算机游戏的趋势是多用户游戏, 同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中, 把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味着游戏是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的, 它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见, 有人认为表征在本质上成就了游戏, 也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何, 当前游戏发展中的一个事实是: 学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。
游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛, 既可以包含现实性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境, 用想象来激起学习者的好奇心, 代写留学生论文 引发学习者的情感反应, 为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件: ( 1) 背景故事为发展初期的叙事提供背景资源, 用来说明叙事的功能;( 2) 背景故事为游戏提供了一个舞台, 所有的事件都在这个故事情节中展开; ( 3) 背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中, 为学习者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到叙事里的事件; ( 4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆, 与预先存在的经验建立联结, 引导学习者的活动。
四、计算机游戏的基本特征
基于上面的定义和构成要素分析, 我们可以得到游戏的一些基本特征。
1.认知性
为教育目的设计游戏时, 人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现, 学习的原则是否被利用, 以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的, 使游戏活动有利于学习过程的发展。
游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动, 实现有目的、有意识的认知性操作, 解决设计者在游戏情境中设计的问题, 鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明, 学习者的游戏活动能带来有意的学习结果, 技能可以以很快的速度得到明显的提高, 并反省有关学习内容。但是, 目前的教育游戏设计中, 存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向, 缺乏游戏和认知任务间的凝聚性, 它们不是真正的游戏。
2.游戏性
按照游戏设计的理论, 在理想的情况下游戏性高于其他内容, 是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达, 它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。
游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动, 好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容, 它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式, 也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。
在多媒体环境中, 人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现, 使学习者通过与游戏世界的交互, 达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的, 而主要是为了增加学习者对知识的理解。
3.可玩性
可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性, 采用了分支结构的游戏也具有可玩性。
游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列, 这些操作系列是让人入迷的, 学习者期望一次又一次的挑战, 直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境, 它必须包含有一系列的心理操作, 这才能称得上是问题解决活动, 只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。
4.娱乐性
在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的, 其次才应该鼓励学习活动[5]。
我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能, 娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点, 目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣, 游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时, 他们首先是把自己作为“游戏者”, 而不是“学习者”或者“被培训者”。
5.体验性
人的本质是活动的, 人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会, 游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境, 让学习者通过视、听觉感知复杂的现象, 游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料, 保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会, 使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验, 去同化当前学习到的新知识, 赋予新知识以某种意义, 对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比, 计算机游戏有许多优点。
参考文献:
[1] 张华.教学设计研究: 百年回顾与前瞻[J].教育科学, 2000,(4):25—29.
[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.
[3] 中国游戏开发者.论RPG 游戏的策划[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.
[4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.
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